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外洋开发者:游戏趣味性很症结但不该拘泥于此

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依据外媒gamesindustry的报导,从现在的游戏开辟状况来看,很多人都喜好为一款游戏的看法意义水平打分,只管在游戏开辟阶段,也有很多人对游戏的看法意义性说长道短。在很多人眼里,这类看法意义要素评分好像成为了权衡游戏优劣的规范之一。

在这类规范下,一些发行商就最先做如许的一件事变:他们会对游戏的看法意义水平举行评价,然后再看这款游戏是不是是比市面上95%的游戏还要风趣一些。对此,来自游戏开辟商ArenaNet的John Hopson有很多话想要说。

John Hopson示意:“起首我要声明的一点就是,游戏的看法意义性固然非常主要,然则我们不能拘泥于林林总总的看法意义水平评分,而且假如一向关注这些权衡标准的话,关于游戏开辟自身也毫无价值。”

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10 月 31 日,据凤凰网科技报道,任天堂公司今天发布了截至 9 月 30 日的 2019 财年第二季度财报。财报显示,任天堂第二财季净销售额为 2718.56 亿日元 (约合 25.01 亿美元),较上年同期的 2207.4

“起首,拘泥于看法意义水平评分会削减沟通与对话。假如你为一款游戏打出了高分,开辟人员可能会感到很愉快,然后把那些潜伏的题目都疏忽了。在高评分之下,他们可能会以为,既然这款游戏这么好了,那我们还那末费力干吗?假如你给出的是低分,开辟团队会敏捷寻觅接口,比方,我们的市场定位不太准、没有触及目标用户、玩家玩的还不够久,所以还没玩到风趣的部份等等。而无论是高分照样低分,都会对测试阶段的沟通和对话形成停滞。测试的目标是为了寻觅游戏中涌现的题目,只要正直立场,才获得有用的测试效果和更好的游戏质量。”

“但玩家们以为一款游戏不好玩的时刻,他们一般很难给出怎样变得好玩的发起。我们也愿望游戏很风趣,由于这是游戏的中心要素之一。然则仅仅晓得游戏不太风趣的话,并不意味着很快就能够找到有用的解决方案。而且游戏好不好玩自身的定义也很隐约,你很难晓得,这款游戏是不是是由于太轻易或者是太难,让玩家失去了兴致,照样说玩家由于对游戏发生疑惑而以为不好玩。”

“另外,假如要评价多人游戏的看法意义水平的话,很多人可能会发明这类东西更不轻易权衡了。每个人关于多人游戏是不是‘风趣’,都有本身的一套评判规范。有些人喜好协作PvE,有些人喜好PvP。”

“关于以上题目,我想到了几个解决方案。起首,游戏测试不应当很快就对看法意义性举行测试,我们应当起首关注题目,关于好玩不好玩这一点,我们能够几个月以后再做评价。第二,正确看待游戏评分,我们应当让游戏评价反过来服务于开辟团队,让开辟者清楚地晓得,究竟那里有不足。第三,关注看法意义性背地的题目,玩家们常常会给出其他的看法,假如想要让游戏变得更好,这一点也很主要。”John Hopson云云说道。

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